Laman

Minggu, 25 Maret 2012

Menentukan tahun kabisat

flowchart untuk menentukan tahun kabisat
Program ini akan mengeksekusi tahun yang diinputkan oleh user dengan cara apakah tahun yang diinputkan habis dibagi 4 atau tidak. Jika habis di bagi 4 maka tahun tersebut adalah tahun kabisat dan sebaliknyatahun tersebut tidak habis dibagi 4 maka program akan menuliskan tahun tersebut bukan tahun kabisat.

Mencari Jarak Dari Dua Titik

Berikut ini adalah sebuah flowchart untuk mencari jarak antara titik A(x1,y1) dan titik B(x2,y2).
 
 
Program tersebut user memasukkan titik x1,y1,x2 dan y2. Setelah titik A dan B diperoleh program akan mengeksekusi titik A dan B dengan cara pengakaran.

Algoritma Menghitung Konversi Suhu

flowchart untuk menghitung konversi suhu

Syntax C++ :

#include <iostream>
#include <string>

using namespace std;
int main()
{
string raptor_prompt_variable_zzyz;
int R;
int K;
int C;
int F;

raptor_prompt_variable_zzyz ="Masukkan besar suhu (C) : ";
cout << raptor_prompt_variable_zzyz << endl;
cin >> C;
R =4/5*C;
F =9/5*C+32;
K =C+273;
cout << R << endl; cout << F << endl; cout << K << endl;
system("pause");
return 0;
}

Sabtu, 24 Maret 2012

Menampilkan Titik Tengah

flowchart untuk menampilkan titik tengah

C++ Untuk Menghitung Volum Bola

#include <iostream>
#include <string>

using namespace std;
int main()
{
string raptor_prompt_variable_zzyz;
int r;
int Phi;
int Volume_Bola;

Phi =3,14;
raptor_prompt_variable_zzyz ="Masukkan r :";
cout << raptor_prompt_variable_zzyz << endl;
cin >> r;
Volume_Bola =4/3*Phi*r*r*r;
cout << Volume_Bola << endl;

system("PAUSE");
return 0;
}

Menghitung Volume Bola

Flowchart untuk menampilkan volume bola


 
 

C++ Untuk Menghitung Volum Dan Luas Permukaan Kubus

#include <iostream>#include <string>

using namespace std;
int main()
{
   string raptor_prompt_variable_zzyz;
   int s;
   int v;
   int lper;

   v =0;
   lper =0;
   raptor_prompt_variable_zzyz ="masukkan panjang sisi";
   cout << raptor_prompt_variable_zzyz << endl;
   cin >> s;
   v =s*s*s;
   lper =6*s*s;
   cout << "volum kubusnya : "<<v << endl;   cout << "luas permukaan kubus : "<<lper << endl;
   system("pause");
   return 0;
}

Menghitung Volume dan Luas Permukaan Kubus – SEKUEN

Flowchart untuk menampilkan volume dan luas permukaan kubus

 

Jika diinputkan 2, maka outputnya ;
8
24

Menghitung Rata – Rata dari bilangan bulat

Flowchart unutk menampilkan rata-rata bilangan bulat positif, banyak data ditentukan dari data yang dimasukkan

 

Jika diinputkan 7,6,5,4 maka hasilnya
7
6
5
4
5.5000

Loop Atau Perulangan

Dalam pemrograman sering dijumpai perulangan yang misalnya :


  1. FOR
          Statement FOR digunakan untuk menyataka perulangan
          Sintaks:
          for(ungkapan1; ungkapan2; ungkapan3)
            {
              .
              .
             }
          - ungkapan1 merupakan statement awal (inisialisasi)
          - ungkapan2 merupakan kondisi/syarat perulangan dilakukan
          - ungkapan3 merupKn statement control untuk perulangan
          misal : int a;
                    for(a=0;a<10: a++){
                      cout<<a<<endl;}

    2.   WHILE
          Statement While juga digunakan untuk menyatakan perulangan.
          Sintaks:
          while (konkisi)
          {
            .
            .
}  
jika mengunakan while pastikan suatu saat kondisi sampai bernilai FALSE. apabila tidak, proses  perulangan akan terus berjalan selamanya.
          misal : int 1=0;
                    while (i <= 100){
                    cout<< i << endl;
                    i++;}
  3.   DO..WHILE
        Perintah DO..WHILE hampir sama dengan WHILE.
        Sintaks:
        do
        {
         .
         .
         }
         while(kondisi);
Perbedaan dengan WHILE yaitu pada DO..WHILE statement perulangannya dilakukan terlebih dahulu baru kemudian di cek kondisinya.
         Sedangkan WHILE kondisi dicek dulu baru kemudian statement perulangannya dijalankan.
DO WHILE minimal terdapat 1x perulangan. Sedangkan WHILE dimungkinkan perulangan tidak pernah terjadi yaitu ketika kondisinya langsung bernilai FALSE. 
 misal: int a = 0;
do{ cout<< a <<endl;
                 a++;
               } while (a <=100);
 

Program c++ Untuk Menghitung Luas Bangun Datar


#include<iostream>

using namespace std;
int main()
{
    float s,p,l,r,a,t,lp,lpp,ls,pilih,ll,;
    cout<<"Pilihan untuk mrnghitung luas bangun datar"<<endl;
    cout<<"1. Luas Persegi"<<endl;
    cout<<"2. Luas Persegi Panjang"<<endl;
    cout<<"3. Luas segitiga"<<endl;
    cout<<"4. Luas lingkaran"<<endl;
    cout<<"Pilih Luas Apa ?"<<endl;
    cin>> pilih ;
   if ( pilih == 1 )
 {
    cout<<"Masukkan Panjang sisi Persegi : ";
    cin>>s;
    lp=s*s;
    cout<<"Luas Perseginya Adalah : "<<lp<<endl;
    }
 if ( pilih == 2)
 {
    cout<<"Masukkan Panjang sisi Persegi Panjang : ";
    cin>>p;
    cout<<"Masukkan Lebar sisi Persegi Panjag : ";
    cin>>l;
    lpp=p*l;
    cout<<"Luas Persegi Panjangnya Adalah : "<<lpp<<endl;
    }
 if ( pilih == 3)
 {
    cout<<"Masukkan Alas Segitiga : ";
    cin>>a;
    cout<<"Masukkan Tinggi Segitiga : ";
    cin>>t;
    ls=a*t/2;
    cout<<"Luas Segitiganya Adalah : "<<ls<<endl;
    }
 if ( pilih == 4 )
 {
    cout<<"Masukkan Jari-Jari Lingkaran :";
    cin>>r;
    ll=22*r*r/7;
    cout<<"Luas Lingkarannya Adalah : "<<ll<<endl;
    }
    cout<<endl;
    cout<<"by : Gilang Pamungkas"<<endl;
    cout<<"11018035"<<endl;
    cout<<"UAD"<<endl;
    cout<<endl;
    system ("pause");
    return 0;
}

Konversi Angka ke Hari

Flowchart untuk menampilkan konversi angka ke hari

 

Jika kita masukan 4, maka outoutnya ;
Kamis

Algoritma Menampilkan Bilangan N-1 Atau Terbalik

Flowchart ini menampilkan nilangan yang di inputkan dari N - 1.
Misal yang di inputkan 10 maka
Outputnya 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.


Algoritma Bilangan Fibonacci

Bilanga fibonacci adalah barisan bilangan yang berawal dari 0 dan 1, kemudian angka berikutnya didapat dengan cara menambahkan kedua bilangan yang berurutan sebelumnya.

0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144...dst.




Dimulai dari suku pertama = 0 dan kedua = 1, suku ketiga adalah jumlah 2 suku pertama. Dalam rumus :
F(n) = F(n-1) + F(n-2)

Algoritma menampilkan bilangan bulat atau bilangat real dengan fungsi floor

Flowchart menampilkan bilangan bulat atau real.


  

Pada fungsi floor ini memiliki fungsi membandingkan nilai. 
misal : memasukkan nilai 1,34 fungsi ini akan mengambil nolai di depan koma maka output bilangan real, kemudian jika memasukkan nilai 67 dan fungsi floor akan mengambil nilai yang sama maka output ilangan bulat

Konversi Nilai ke Huruf

Flowchart untuk mengkonversi nilai angka ke nilai huruf

 

Jika inputnya dimasukan 86, maka outputnya ;
A

Mencari Keliling dan Luas Lingkaran

Flowchart untuk mencari keliling dan luas lingkaran

 

Misal, kita inputkan 6 maka outputnya ;
37.6800
113.0400

Flowchart Untuk  Memisahkan Bilangan Integer <1000 Menjadi Ratusan, Puluhan, Dan Satuan 

 


Misal kita masukkan nilai 356, maka outputnya ;
Nilai Ratusan : 3.5600
Nilai Puluhan : 5.6000
Nilai Satuan : 6

Kamis, 15 Maret 2012

Mengenal Lebih Dekat Badai Matahari

Mengenal Lebih Dekat Badai Matahari



Mengenal Lebih Dekat Badai Matahari
WASHINGTON - Badai matahari sudah sering disebut-sebut bisa mempengaruhi keadaan di Bumi.

Namun, apakah sebenarnya badai Matahari dan mengapa badai tersebut bisa menjadi masalah?

Diwartakan Guardian, Senin (12/3/2012), Matahari adalah kumpulan gas besar yang memancarkan segala jenis radiasi, mulai dari radiasi yang bisa dimanfaatkan tanaman untuk fotosintesis sampai partikel energi tinggi yang bisa menghancurkan apapun yang dilalui.

Kadangkala, badai magnet di permukaan bintang raksasa tersebut bisa memicu timbulnya flare atau ledakan yang melontarkan seperenam energi yang dihasilkan matahari setiap detik.

Jika badainya cukup kuat, akan terjadi coronal mass ejections (CME), yaitu awan plasma berukuran besar yang bergerak pada kecepatan jutaan mil per jam. Awan plasma tersebut terdiri dari proton dan elektron yang energik, dengan tambahan sejumlah kecil helium, oksigen dan logam.

Pada waktu terjadinya badai Matahari, sebuah ledakan matahari (solar flare) akan disertai oleh semburan radiasi elektromagnet (termasuk radio dan gelombang yang terlihat, ditambah gamma, ultraviolet, dan sinar X).

Sekira 10 sampai 20 menit setelah ledakan awal akan disusul dengan semburan penuh dengan energi proton. Kemudian, 10 sampai 30 jam ke depan, sebuah CME akan menghantam magnetosfer (lapisan medan magnet) Bumi lalu menyebabkan aliran listrik sepanjang pipa minyak serta saluran listrik tegangan tinggi.

Kejadian tersebut bisa saja memadamkan aliran listrik, namun sebagian besar wilayah di Bumi bisa menyaksikan pertunjukan cahaya di langit, serupa aurora borealis.

Bumi memiliki lapisan magnetosfer sebagai pelindung. Dan biasanya, lapisan medan magnet yang menyelimuti Bumi ini sudah bisa menyerap radiasi berbahaya dari Matahari, serta mencegahnya menjangkau kehidupan di Bumi.

Lalu bagaimana badai Matahari bisa menjadi masalah di masa kini?

Saat ini, dunia yang modern dan saling terhubung mengandalkan kecepatan koneksi elektronik antara orang-orang di berbagai negara, dan ditenagai jaringan listrik.

"Cuaca luar angkasa bisa mempengaruhi keamanan dan ekonomi manusia di manapun di planet yang terhubung ini. Selain itu, ledakan gas bertenaga listrik yang bergerak dari Matahari dengan kecepatan lima juta mil per jam, bisa menyerang tanpa peringatan," terang John Holdren dan John Beddington, Chief Scientific Advisors untuk Barrack Obama dan pemerintahan Inggris, pada 2011 silam.

Dalam pidato American Association for the Advancement of Science di Washington, Holdren dan Beddington juga menguraikan peristiwa badai matahari besar dari masa lalu.

"Pada 1921, cuaca luar angkasa mematikan komunikasi dan memicu kebakarandi timur laut Amerika Serikat. Pada Maret 1989, badai geomagnetik menyebabkan jaringan listrik Hydro-Quebec Kanada runtuh dalam waktu 90 detik, membuat jutaan orang dalam kegelapan selama sembilan jam," terangnya.

"Pada 2003, dua badai intensif yang bergerak dari Matahari ke Bumi hanya dalam 19 jam, menyebabkan padamnya listrik Swedia dan mempengaruhi satelit, siaran komunikasi, perusahaan penerbangan dan navigasi," tambah mereka.

Mengajarkan Kebiasaan Menabung pada Anak

Mengajarkan Kebiasaan Menabung pada Anak

Hemat pangkal kaya bukan sekedar pepatah, namun menjadi tumpuan bagi si kecil dalam mengatur keuangan.


Mengajarkan Kebiasaan Menabung pada Anak
POLA hidup hemat harus dimulai sejak dini. Mengajarkan anak untuk menabung dapat membuatnya tumbuh sebagai sosok yang penuh perencanaan, termasuk dalam hal keuangan.
Dengan tabungan yang cukup, apa yang diinginkan akan dengan mudah didapat. Hemat pangkal kaya bukan sekedar pepatah, namun menjadi tumpuan bagi si kecil dalam mengatur keuangan.
Bagaimana caranya mengenalkan kebiasaan menabung pada anak?

1. Jelaskan manfaatnya  
Sebelum menerapkan kebiasaan menabung, terlebih dulu jelaskan seperti apa menabung itu dan apa saja manfaatnya. Beri contoh pengalaman Anda saat menabung agar si kecil memahami bukti konkrit dari manfaat menabung. Terangkan pula mengenai perbedaan kebutuhan dan keinginan agar si kecil tidak terjebak kebiasaan boros.

2. Buat daftar “tarif” 
Memberi imbalan setiap kali si kecil mengerjakan PR atau membantu Anda melakukan tugas rumah tangga, dapat menjadi cara yang baik dalam mengajarkan anak untuk menabung. Buat daftar imbalan yang akan diterima si kecil jika melakukan tugasnya, termasuk tugas-tugas yang ringan seperti membereskan tempat tidur atau memijat punggung ayahnya sepulang kerja.

3. Buka rekening
 Jika anak mulai memiliki penghasilan dari tugas-tugas yang dilakukannya, sediakan celengan yang dapat menampung uang tabungannya. Jika anak sudah cukup besar, Anda dapat membuka rekening di bank dan ajarkan si kecil untuk mengecek saldonya secara rutin.


4. Buat target 
 Mintalah anak untuk memilih target yang akan dipenuhi dengan uang tabungannya. Berlibur atau membeli mainan yang sudah lama diidam-idamkan, misalnya. Ajarkan si kecil untuk menyisihkan 20-30 persen dari tabungannya untuk memenuhi keinginannya dan sisanya disimpan sebagai cadangan.


5. Beri contoh
Si kecil tidak akan menerapkan kebiasaan menabung jika dia kerap melihat kedua orangtuanya menghambur-hamburkan uang. Beri contoh dan tunjukkan pada sang buah hati seperti apa kebiasaan menabung yang baik.

Rabu, 07 Maret 2012

Sinyal WiFi Bisa Jadi Penyebab Kemandulan

Sinyal WiFi Bisa Jadi Penyebab Kemandulan



Sinyal WiFi Bisa Jadi Penyebab Kemandulan
BUENOS AIRES - Penelitian ilmiah baru-baru ini berspekulasi bahwa laptop yang terhubung secara nirkabel ke internet, dan diletakkan di paha dekat dengan testis dapat menurunkan tingkat kesuburan pria.
Avendano, Mata, Sanchez Sarmiento, dan Doncel, adalah empat ilmuwan Argentina yang melakukan penelitian tersebut dengan menempatkan sperma sehat di bawah laptop yang terkoneksi pada WiFi.
Setelah empat jam, sperma yang terpapar sinyal Wi-Fi tersebut menunjukkan penurunan signifikan dalam kemampuan sperma bergerak maju, juga peningkatan fragmentasi DNA. Kondisi tersebut sangat berbeda bila dibandingkan dengan sperma sehat yang disimpan pada waktu dan suhu sama, namun jauh dari komputer.
Dilansir melalui InternationalBusinessTimes, Rabu (30/11/2011), keadaan tersebut mengindikasikan sperma terpapar WiFi, akan mengalami enurunan kemampuan gerak menuju sebuah sel telur, dan jika mampu membuahi pun, sperma tersebut hanya memiliki sedikit DNA pria.
Sementara itu, sebuah tes terpisah menunjukkan bahwa menempatkan sperma di dekat komputer (tanpa WiFi) tidak menyebabkan kerusakan yang sama.

Main Game Bisa Tingkatkan Kemampuan Melihat

Main Game Bisa Tingkatkan Kemampuan Melihat



Main Game Bisa Tingkatkan Kemampuan Melihat
CALIFORNIA - Sebuah penelitian baru menyimpulkan gejala amblyopia atau penurunan ketajaman penglihatan yang disebut 'mata malas' pada anak dapat dikurangi dengan cara memperhatikan gaya hidup, seperti bermain video game dan juga terapi pengobatan standar.
Dr. Somen Ghosh mengatakan sepertiga dari subjek penelitian yang melakuan terapi pengobatan yang disebutkan di atas merasa penglihatannya lebih baik. Mereka adalah anak dengan usia 10 hingga 18 tahun.
Sebenarnya penyakit amblyopia sulit didiagnosis dan disembuhkan sejak usia dini.
Namun, Pediatric Eye Disease Investigation Group (PEDIG) yang berbasis di Amerika Serikat (AS), baru-baru ini melaporkan penyembuhan penglihatan secara signifikan pada anak pengidap amblyopia mencapai 27 persen dari 100 subjek penelitian.
Sementara 60 persen diantarannya merasa ada sedikit perubahan penglihatan yang berangsur membaik. Penelitian ini sebelumnya terselenggara berkat dukungan National Eye Institute.
Seperti dikutip TG Daily, Jumat (28/10/2011), peningkatan penglihatan secara signifikan pada anak terjadi karena mereka mengikuti dua metode pengobatan utama yang ditawarkan peneliti. Pertama adalah sering bermain video game dan metode keduanya ialah mengkonsumsi suplemen citicoline (yang terkait dengan peningkatan fungsi otak).
Suray Sen (16) yang mengalami gangguan amblyopia sejak berusia 13 tahun merasa ada perubahan yang signifikan setelah mengikuti metode penelitian ini dan dirinya masuk pada kelompok dengan metode bermain game.
"Awalnya sangat sulit bermain game menembak dengan kondisi mata yang saya miliki, tapi setelah beberapa bulan melakukannya saya merasa lebih baik dan mudah memaikan game tersebut," ungkap Sen.
"Saya merasa senang karena saat ini penglihatan saya telah banyak meningkat, sehingga kini saya tidak merasa kesulitan belajar, mengikuti ujian di sekolah dan permainan tenis saya juga ikut membaik. Saya sekarang merupakan pemain game PC yang aktif," tandasnya.
Dr Ghosh menambahkan kerja sama dengan pasien merupakan metode yang sangat penting, bahkan mungkin penting untuk kesuksesan pengobatan amblyopia.

Kotoran Gajah dari Indonesia 'Disulap' Jadi Kertas

Kotoran Gajah dari Indonesia 'Disulap' Jadi Kertas



Kotoran Gajah dari Indonesia 'Disulap' Jadi Kertas
SIDNEY - Berton-ton kotoran berserat tinggi yang dihasilkan gajah di Indonesia, disulap menjadi kertas melalui sebuah proyek yang digagas Tim Husband, mantan penjaga kebun binatang di Cairns, Australia.
Proyek tersebut mengumpulkan kotoran yang dihasilkan oleh gajah-gajah di Bali Safari and Marine Park, dengan bantuan dari penduduk setempat. Setiap ekor gajah di sana setiap hari memakan sekira 180 kilogram rumput, dan menghasilkan sekira 100 kilogram kotoran per hari.
Untuk tiap tumpukan kotoran dapat menghasilkan 15 lembar kertas berkualitas tinggi. Demikian dilansir InternationalBusinessTimes, Jumat (30/12/2011).
Teknik ini tidak hanya berguna untuk kotoran gajah, kotoran binatang pemakan rumput lain juga dapat dimanfaatkan, misalnya kuda, rusa besar, panda, domba, dan kangguru. Faktanya, dilaporkan MSNBC, pada 2005 yang lalu, Creative Paper Tasmania telah merencanakan untuk memanfaatkan kotoran kangguru sebagai bahan alat-alat tulis.
Daur ulang terhadap kotoran tersebut dapat dilakukan, karena sistem pencernaan gajah tidak benar-benar menghancurkan daun atau rumputan yang mereka makan, sehingga kotoran yang mereka hasilkan masih kaya akan serat. Karena bahan utama kertas adalah serat, menyulap kotoran tersebut menjadi kertas jadi tidak mustahil dilakukan.
Ide daur ulang ini bukan hanya mengungkap manfaat baru dari kotoran hewan, namun sekaligus menyelamatkan pepohonan dan lingkungan. Menurut Ecology Global Network, konsumsi kertas di dunia telah meningkat 400 persen, selama 40 tahun belakangan. Ini berarti ada sekira 4 miliar pohon yang digunakan untuk membuat kertas, atau sekira 35 persen dari total penebangan pohon yang dilakukan di seluruh dunia.

Steve Jobs Kalah Pamor Ketimbang Thomas Edison

Steve Jobs Kalah Pamor Ketimbang Thomas Edison



Steve Jobs Kalah Pamor Ketimbang Thomas Edison
MASSACHUSETTS - Steve Jobs sudah menjadi ikon inovasi bagi sejarah Amerika Serikat (AS). Namun sebuah survei dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) mengungkap bahwa pemuda Amerika cenderung memilih Thomas Edison sebagai inovator terbaik sepanjang waktu.
Jobs yang seolah tak kenal lelah terus mendorong Apple menciptakan iPhone dan iPad, mendapat 24 persen suara dari total 1.010 partisipan survei berusia 16 sampai 25 tahun. Namun, ternyata sekira 54 persen suara mendengungkan nama Thomas Edison, yaitu penemu bola lampu pijar pertama yang bisa digunakan, rekaman phonograph, kamera film, dan berbagai keajaiban zaman modern lainnya.
Sementara itu posisi ketiga dengan 10 persen suara ditempati oleh Alexander Graham Bell, yang menemukan telepon untuk pertama kalinya. Kemudian diikuti oleh Marie Curie yang terkenal sebagai perintis bidang radiologi, dan Mark Zuckenberg, founder muda dan CEO Facebook.
Diwartakan Live Science, Jumat (27/1/2012), survei tahunan Lemelson-MIT Invention Index juga mengukur cara pandang pemuda Amerika terhadap penemuan dan inovasi di masa sekarang. Hasilnya, sekira 40 persen responden mengungkap mereka tidak bisa membayangkan bagaimana jadinya hidup tanpa teknologi smartphone dan tablet. Kemudian, sekira 47 persen responden menyatakan bahwa kurangnya penemuan bisa berdampak buruk pada ekonomi AS.
Survei tersebut juga mengungkap kemungkinan masalah untuk inovator generasi berikutnya. 60 persen responden menyatakan ada faktor-faktor tertentu yang bisa mencegah mereka berkarir di bidang sains, teknologi, engineering atau matematika.
Dalam kelompok responden ini sebagian besar berpendapat bahwa bidang penemuan tidak menerima perhatian serius di sekolah, sementara sebagian kecil dari mereka berpendapat bahwa pendidikan yang ada tidak membantu mereka menyiapkan diri untuk masuk ke dunia sains dan engineering.

"Rem Mulut"

"Rem Mulut" Ini Bikin Orang Berhenti Bicara



"Rem Mulut" Ini Bikin Orang Berhenti Bicara
TOKYO - Di dalam rapat, bioskop, atau perpustakaan umum, kadang ada orang-orang yang tidak bisa berhenti bicara. Tapi sekarang semua itu bisa dihentikan dengan SpeechJammer yang dikembangkan oleh ilmuwan Jepang.
Perangkat rem mulut tersebut menggunakan mic dan speaker yang sensitif untuk membungkam pembicara dengan kata-kata mereka sendiri. Sebuah trik psikologis yang menciptakan delay di antara waktu seseorang bicara dengan waktu ketika mereka mendengar kata-kata keluar dari mulutnya.
Cara tersebut mirip dengan meretas pikiran orang. Delay pendengaran yang terjadi meningkatkan proses berpikir di otak sehingga menyebabkan orang yang dituju gagap.
Diwartakan Live Science, Jumat (2/3//2012), terobosan baru tersebut dilaporkan oleh Technology Review. sebuah penelitian awal terhadap rem mulut tersebut menunjukkan bahwa alat itu bisa dengan mudah menutup mulut orang yang sedang membaca berita dengan suara keras.
Namun, tingkat kesuksesannya berkurang ketika digunakan untuk membungkam orang yang melakukan monolog spontan.
Kazutaka Kurihara, peneliti di National Institute of Advance Industrial Science and Technology di Tsukuba, serta Koji Tsukada di Ochanomizu University menilai penemuan mereka sebagai sistem resolusi konflik yang mempromosikan dialog damai.

Peluncuran iPad 3

Apple Konfirmasi Peluncuran iPad 3

Peluncuran iPad 3 pada 7 Maret tahun ini nampak terlihat semakin jelas. Baru-baru ini, Apple telah...


Apple Konfirmasi Peluncuran iPad 3
CALIFORNIA - Peluncuran iPad 3 pada 7 Maret tahun ini nampak terlihat semakin jelas. Baru-baru ini, Apple telah menyebarkan undangan untuk menghadiri event yang berkaitan dengan iPad, di San Fransisco.
Diwartakan CIO Today, Rabu (29/2/2012), pada 7 Maret yang diharapkan jadi waktu peluncuran iPad 3, Apple mengadakan sebuah event di Yerba Buena Center for the Arts, di San Fransisco.
Udangan tersebut menampilkan gambar sebuah jari yang menyentuh kalender bertanggal 7 Maret, di permukaan layar sentuh iPad. Tulisannya menyebutkan, "Kami punya sesuatu yang harus Anda lihat dan sentuh."
Beberapa pengamat iPad berpendapat bahwa lyar sentuh yang ada dalam gambar diundangan tersebut memiliki resolusi yang lebih tinggi ketimbang model iPad yang ada sekarang.
Kabar sebelumnya menyatakan bahwa sebuah dokumen yang bocor mengungkap iPad 3 sudah siap meninggalkan pabrik Foxconn, tempat pembuatannya di China, menuju Amerika Serikat (AS).
Klaim ini diperoleh dari blog Apple Pro yang juga mendapatkan informasi tentang dokumen pengiriman tablet teranyar Apple itu. Diungkapan iPad 3 akan tiba di AS paling lambat pada 9 Maret mendatang, dua hari setelah tanggal peluncuran yang kabarnya pada 7 Maret.
Mengenai spesifikasi, rumor terakhir menyebutkan bahwa iPad 3 akan memberikan tampilan yang jauh lebih megah dengan Retina Display, prosesor A5X atau A6 yang lebih cepat serta dukungan LTE dan kamera yang memiliki sensor lebih besar.
Sebelumnya juga telah banyak foto-foto iPad terbaru yang beredar dan belum dapat konfirmasi Apple. Foto-foto tersebut, menurut Mashable terlihat mirip dengan ipad 2. Tapi Apple Daily melaporkan bahwa iPad 3 akan memiliki prosesor quad-core A6 dan memiliki kemampuan Long Term Evolution (LTE).
Maka dengan fitur-fitur tambahan pada tablet ini nanti, sepertinya penggemar produk Apple harus rela merogoh kocek lebih dalam. Spekulasi menyebutkan, harga dasar utuk iPad 3 ini nantinya akan menjadi USD579 bukannya USD499 yang saat ini dibayar pengguna untuk iPad 2 16 GB (WiFi).

Cara Mengambil Uang di ATM

Ini cara ngambil Uang di ATM :

1. Masukkan kartu ATM
2.Pilih bahasa Indonesia / Inggris
3. Masukkan kode PIN
4. Di layar ada pilihan berapa jumlah uang yang mau diambil min100rb.
5. Jika mau ambil hanya 50rb, tulis nominal.
6. Pastikan jumlah dan penulisan benar.
7. Tekan 'benar'
8. Mesin ATM akan memproses permintaan anda.
9. Silahkan ambil uang anda di mesin ATM
10. Jika tidak ingin melakukan transaksi lagi, tekan 'tidak' dan silahkan mengambil kartu ATM anda.

Key Lime Pie, Kode Nama Android 6.0?

Key Lime Pie, Kode Nama Android 6.0?


Key Lime Pie, Kode Nama Android 6.0?
CALIFORNIA - Belum hadir Android versi 5.0 (Jelly Bean) di beberapa perangkat ponsel cerdas atau tablet, namun bocoran mengenai Android versi berikutnya telah terdengar.
Seperti yang dilansir Pocket-lint, Senin (5/3/2012), Jelly Bean belum kembali diumumkan, tetapi Google dirumorkan telah mengatur perihal kode nama sistem operasi Android berikutnya yakni Key Lime Pie (Android 6.0).
Meskipun belum dikonfirmasi lebih lanjut mengenai kode nama tersebut, sebelumnya di event Mobile World Congress (MWC) Google telah menampilkan 'mangkuk raksasa penuh' yang mengindikasikan bahwa itu adalah simbol dari Jelly Bean.
Rumor berkembang mengenai kode nama Key Lime Pie tersebut, apakah ini merupakan update menjadi Android 5.5 atau bukan. Sementara itu, terungkap pula kode nama "L" yang memunculkan spekulasi untuk versi Android 7.0 yakni Lemon Drizzle Cake.
Pengkodean nama seputar makanan ini merupakan tradisi Google. Beberapa versi Android sebelumnya diantaranya, Cupcake (1,5), Donut (1,6), Eclair (2.0), Froyo (2,2), Gingerbread (2,3), Honeycomb (3.0), Ice Cream Sandwich (4.0), serta Jelly Bean dan Key Lime Pie yang dirumorkan akan menjadi sistem operasi terbaru besutan Google itu.

EA Berhenti Kembangkan Battlefield 3 di iOS

EA Berhenti Kembangkan Battlefield 3 di iOS

EA Berhenti Kembangkan Battlefield 3 di iOS
CALIFORNIA - Game Battlefield 3: Afteshock secara permanen tidak akan hadir kembali di platform iOS. Pernyataan resmi dari Electronic Arts (EA) telah mengungkapkan bahwa gamer dipersilahkan untuk mengunduh judul game yang lain.
"Dalam kepentingan untuk memberikan kualitas tinggi kepada konsumen di kelas mobile entertainment, EA Mobile telah memutuskan untuk menghentikan pengembangan dan dukungan terhadap game Battlefield 3: Aftershock dan kami berfokus pada judul-judul lain," tulis pernyataan resmi dari pembicara EA, seperti dilansir Theverge, Senin (5/3/2012).
Sebelumnya, game Battlefield 3 merupakan franchise yang diharapkan dapat menjadi game mobile terbaik dalam genre shooter, namun game ini dengan cepat menuai review negatif dan keluhan dari gamer yang telah mengunduhnya.
Gamer merasa dirugikan perihal berbagai problem di dalam game, mulai dari masalah koneksi hingga kontrol yang tidak dapat digunakan sehingga game tersebut ditarik dari App Store pada 22 Februari.
Namun, EA menegaskan, server Afterhock tetap dapat hidup hingga tanggal 31 Maret 2012, dan gamer yang sebelumnya telah terlanjur mengunduh game, dapat tetap memainkan game tersebut. Ini memberikan kesempatan selama satu bulan kepada gamer untuk memainkannya sebelum server ditutup selamanya.

ALGORITMA

Algoritma adalah kumpulan urutan perintah yang menentukan operasi-operasi tertentu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu masalah ataupun mengerjakan suatu tugas tertentu. Algoritma merupakan urutan langkah instruksi yang logis. Setiap langkah instruksi mengerjakan suatu tindakan aksi. Apabila suatu aksi dilaksanakan, maka operasi atau sejumlah operasi yang bersesuaian dengan aksi itu dikerjakan oleh pemroses. Bila data yang digunakan benar, maka algoritma akan selalu berhenti dengan memberikan hasil yang benar pula.